Surviving the Aftermath – Vi testar

Surviving the Aftermath – Vi testar

0
--Annons--

Surviving the Aftermath och Surviving Mars kan vara en del av den nya ‘Surviving’ -franchisen som Paradox Interactive försöker kickstarta, men gör inga misstag, det här är två mycket olika spel. Tematiskt lika, med betoning på att bara överleva elementen, är allt annat helt annorlunda… ända fram till utvecklarna!

Där Surviving Mars kom från Haemimont Games, mest känt för äldre poster i Tropico-serien, är Surviving the Aftermath istället från den finska utvecklaren Iceflake Studios. Berättelsen om hur det blev är faktiskt en ganska intressant, med Iceflake som närmade sig Paradox Interactive för två år sedan med deras koncept för en överlevnadskolonibyggare, långt före släppet av Surviving Mars. Med att Haemimont beslutade att bedriva andra projekt och Paradox äga IP, såg förlaget parallellerna och möjligheten att hitta en ny franchise. Det som lätt kunde kallas Billy Bobs Post Apocalyptic Settlement Sim blev överlevande efterdyningarna istället.

Och så, från dessa helt olika ursprung, hittar du mycket olika spel till Surviving Mars. Du börjar dock fortfarande ställa in din svårighetsnivå. Istället för att välja en sponsor för ett interstellärt uppdrag bestämmer du vad som hände med världen och ditt överlevnadsband. Hur bestrålad är miljön, hur bördig och varm, hur många katastrofer fortfarande rasar ytan, hur stort är ditt start-band av överlevande och hur svårt vill du att den yttre världen ska vara? Varje steg ger dig tre nivåer att välja mellan, låter dig verkligen finjustera och anpassa svårigheten att vara så låg, hög eller mellanlig som du vill. Det går från 33% när det är lättast, upp till 100% när det är svårast.

Oavsett vad du väljer börjar du med bara en handfull resurser bredvid en nedbruten skal på en bil och ett gäng nu hemlösa överlevande. Du måste använda den poolen med startresurser snabbt och effektivt för att få ditt läger igång, bygga skyddsrum av återvunnen plast, vattenbrunnar och de första byggnaderna för resurssamling och tillverkning.

Omedelbart känner du skillnaden mellan att inte ha ett hex-baserat rutnät att leva efter, som du gjorde på Mars, och kan placera dina byggnader ganska fritt på ett kvadratiskt rutnät. Du behöver inte heller oroa dig för kupoler och koppla ihop saker, med allt som fungerar självständigt och de överlevande bara slår sig runt.

Genom att skanna din omgivning hittar du ett processuellt genererat sortiment av resurser och faror. Högar av träskivor, plastskräp och metallskrothögar, smulande rester av byggnader, giftigt kärnslam. Alla är resterna av den förlorade civilisationen som en gång styrde planeten, och alla utom den sista av dem kan fortfarande återanvändas för att bygga din post-apokalyptiska koloni.

Du kommer också behöva leta och skörda buskar av bär tidigt, som en enkel mat källa för dina oändliga hungriga överlevande. De kommer snabbt att tömmas, så du måste sätta ner rötter mer bokstavligen med tomter för att odla frön, och både fiska och fånga hytter för mer hållbara livsmedelskällor. Farmerna arbetar på en cykel, växer och skördar sedan med olika hastigheter och utbyten beroende på vad du odlar, och du kommer snabbt att vilja börja använda nya frön som du stöter på i dina möten, eftersom de sannolikt kommer vara bättre på både kort och lång sikt.

Den inledande inställningen för din koloni kan vara ganska snabb, med den huvudsakliga mikrohanteringen från att behöva ställa in en byggnads arbetszon. Genom detta kan en metallbyggnadsbyggnad tömma en skrothög och sedan helt enkelt rikta in sig på den nästa, om du bestämmer dig för att arbetstiden går fram och tillbaka inte tar för lång tid. Du måste hålla koll på detta för alla dina samlingsbyggnader, samtidigt som du måste se till att det finns tillräckligt med människor som flyttar resurser mellan lagringsbyggnader, som utan tvekan blir lite mer komplexa när du har tömt din omedelbara omgivning torr och behöver bygga och skörda från andra delar av kartan.

Spelet öppnas verkligen när du har byggt en stor grind till din bosättning, som verkar vara beläget i en massiv krater avskuren från resten av världen. Det är här som människor kan vandra upp och interagera, handlare som potentiellt erbjuder dig medicinska förnödenheter eller speciella artiklar, andra överlevande som är angelägna om skydd och eventuellt även banditer kommer att hämta ett kilo kött.

Du kan också skicka ut scavenger-karaktärer för att söka efter den omgivande världen, dra din utsikt ut till en världskarta med ett utforskande minispel för att hitta fler resurser, slå-banditer och avslöja ny teknik i form av grundläggande vetenskapliga poäng. Det är en konstig pseudo-turn-baserad uppsättning, där dina karaktärer regelbundet får handlingspunkter att flytta, scouta ett område och / eller interagera med något. Du meddelas regelbundet varje halv dag för att berätta för dig att det finns actionpunkter att spendera, men det känns nästan som ett helt separat spel och kan bli oavbrutet när du har mer än en roaming-karaktär synkroniserad.

Du vill verkligen hitta vetenskapliga poäng, eftersom det är vad som driver din koloni framåt. Att spendera dem i de förenklade kategorierna för teknisk träd låser upp bättre bostäder, förbättrad återvinning, energiproduktion. Med tanke på de begränsade resurserna nära din bosättning är dessa nyckeln till din fortsatta överlevnad.

En annan sak att tänka på är att katastroferna som en gång drabbade planeten kan komma tillbaka. En kärnsmog kan kväva din spirande koloni inom den första veckan, vilket ger en del av befolkningen som tapper sig om deras dagliga strålningsförgiftning och kräver anständiga jod-lagrar för att rädda dem, medan meteorduschar kan smälla och blåsa dina byggnader och tvinga dig att reparera de träffade.

Eftersom spelet tar sina första steg till Epic Early Access och Xbox Game Preview, är det förståeligt vis ganska grovt runt kanterna och inte helt format.

Jag tror att min största oro är att det för närvarande inte finns tillräckligt djup med systemen. Du kan till exempel ponera ner vattenbrunnarna oavsett var du vill, och oavsett om de är precis bredvid ett strålningssvamp eller kroppsgropen för de döda, får du helt A-OK 100% rent och filtrerat vatten.

Så ja, det är lite grovt och mycket att förbättra, men det finns en bra överlevnadskolonibyggare här och jag är angelägen om att se hur det blomstrar under dom kommande månaderna.

Dela!

0Shares
Om författaren
Kenta Mattsson

kenta

Är jag som skapat K-Gamer.se och även driver sidan framåt