Spelnyheter

Cloud Imperium släpper officiellt uttalande om Squadron 42

Postad av  torsdag, 30 juli 2020
  • textstorlek
Betygsätt denna artikel
(0 röster)

Många fans kritiserade Cloud Imperium de senaste dagarna för en fullständig brist på kommunikation.

Trots allt hade laget lovat att starta spelets slutna beta under Q3 2020. Och idag utfärdade Cloud Imperium ett officiellt uttalande om framstegen med Squadron 42 och dess kommande färdplan. Låt oss börja med det uppenbara, betafasen för Squadron 42 kommer inte att ske någon gång snart.

När vi insåg att vår gamla färdplan inte representerade våra utvecklingsframsteg så bra, började vi undersöka alternativ för att bygga något mer informativt som passar för hur vi utvecklar spel. Vårt ursprungliga meddelande om detta var i en av marsens Roadmap Roundups, och vi följde upp med tips om detta i vår Squadron 42-fokuserade Calling All Devs den 13 mars

Vi nämnde då att vi är nöjda med Squadron 42-utvecklingen och engagerade oss i några saker jag vill ta upp igen. Vi pratade om att injicera mer Squadron 42-innehåll i våra regelbundna schemalagda utgivningar, varför du kanske har lagt märke till saker som Squadron 42-temat avsnitt av Calling All Devs, eller Inside Star Citizen-uppdateringarna på Vanduul-fartyg, gas tech, en djupare titt på Aciedo Comm Array och annat relaterat innehåll. Detta var tillsammans med våra månatliga Squadron 42-rapporter (mars, april, maj, juni). En av de viktiga delarna i meddelanden till Squadron 42-uppdateringar har också varit att öka medvetenheten om att arbete som genomförts för Star Citizen också är arbete som utförs för Squadron 42. Det enda innehållet som exklusivt är SQ42 är människor, platser och intrig - och vi vill inte förstöra dem.

Med alla SQ42-uppdateringar har vårt mål varit att hitta balans i att dela SQ42-innehåll samtidigt som det påverkar utvecklingsgruppen så att de kan fokusera på det som är viktigast: att avsluta spelet.

Den senaste SQ42-videouppdateringen, som är en helt ny show som vi debuterade kallade "The Briefing Room", var en video med lägre ansträngning som vi inledde med målet att dela mer information med dig, men på ett skandalöst och snabbt sätt, för att minimera störningen för dev-teamet och ändå ge dig ny information. Vi planerade att detta skulle bli en semi-reguljär show, med dess kadens beroende på hur bra innehållet mottogs och hur störande (eller inte) detta första avsnitt skulle vara för vårt dev-team. Detta första avsnitt var tänkt att fokusera specifikt på (spoiler alert) uppdateringar av vår konversationsavbrott på teknik och nivå design i SQ42. Det vi upptäckte efter att hela stycket var klart och redo för publicering var att vår strategi resulterade i en underwhelming show. Inte bara hade avsnittet stora ljudproblem på grund av WFH-inspelning, utan det saknade bilder för att stödja samtalet, och vi föredrar verkligen att visa snarare än att berätta. I slutändan bestämde vi oss för att det inte var tillräckligt bra för att visa, även för en "skrappig" video som inte var tänkt att vara en marknadsförande sizzle trailer. Innan "stop ship" -meddelandet kunde genomsyra hela vår marknadsföringsorganisation hade vi emellertid kommit framåt med ett offentligt publiceringsdatum.

Ursprungligen trodde vi att vi helt enkelt kunde splittra i färsk b-roll, men när vi tillbringade de närmaste dagarna på att granska showen såg vi behovet av att uppdatera våra bilder för att bättre återspegla det vi diskuterade, och det ledde oss till insikten att vi hade fortfarande inte rätt bilder i vår kvalitetsfält för att berätta den historia vi ville berätta. Så vi slutade med att besluta att skjuta igen hela avsnittet med våra vanliga kvalitetsstandarder. Som nämnts var Briefing Room aldrig tänkt att vara en sådan störning för teamet att vi skulle prioritera bilder för showen ovanför våra interna milstolpar för utveckling. Därför kunde vårt SQ42-konstteam bara arbeta med att fånga nya bilder efter normal arbetstid. Lägg till blandningen att nyckelpersoner faktiskt var sjuka i över en vecka, och du kan se hur vårt schema fortsatte att pressas tillbaka längre och längre.

Vi har säkert kommunicerat förseningarna och orsakerna till det och har till och med fått Brian Chambers vidarebefordra nyheterna till en början, med våra CM: er som upprepade det meddelandet när ämnet upprepades flera gånger. Det har vi varit tvungna att göra ett par gånger under de senaste veckorna. Och tyvärr var den enkla sanningen alltid densamma: Den första videon uppfyllde inte våra standarder och vi gör om den igen. Vi kom inte in på sådana detaljer som sjukpersonal, och vi uttryckte inte uttryckligen att videofilmerna inte kunde hoppa över faktiskt dev-arbete i vår prioriteringslista. Vi vill ju inte göra ursäkter. Men det är uppenbart att sammanflödet av den långvariga förseningen till informationsrummet och bristen på ny information (eftersom det inte fanns någon) skapade ångest i samhället.

Något som ofta inte ses externt är den faktiska mängden tid och ansträngning som det tar för att sätta ihop videoinnehållet vi regelbundet släpper. Det tar tid att leverera uppdateringarna till de standarder vi vill ha, och trots att de säger att de skulle vara bra med ett grovt snitt av pratande huvuden, får vi oändliga klagomål när det är det vi levererar, exempelvis att månadsrapporter eller länkade exempel ovan snabbt avvisas eller glömt. SQ42-videon kommer fortfarande (troligen under de närmaste veckorna), tillsammans med ett urval av andra uppdateringar, inklusive en översyn av vår allmänna färdplan.

Den nya färdplanen är något vi antydde om i mars men eftersom det fortfarande är mycket under utveckling kan vi inte dela så mycket om det som jag skulle vilja. Tro mig när jag säger att jag personligen är mycket angelägen om att släppa den till dig. Vi tog oss tid att utforska alternativ för hur vi bättre skulle kunna representera våra framsteg, och jag tror att vi kommer nära att landa på en ganska bra plats. Vårt mål med den här nya färdplanen är att ge dig bättre synlighet i vilka team som arbetar med, dela framstegen hos fler team och gå så långt som att ange storleken på projekten för våra teknik-, funktioner- och innehållsteam. Den här nya färdplanen kommer att förändra drastiskt hur du följer utvecklingen för både Squadron 42 och Star Citizen. Den nya färdplanen kommer att fokusera mer på att bryta ut team och funktioner så att du interaktivt kan se vad som jobbar med i alla lag, i motsats till vilka funktioner som kommer att göra att X släpps. Även om det inte är helt klart är det för närvarande högsta prioritet i webbteamets nuvarande projekt. I den närmaste framtiden planerar vi att leverera följande kommunikationer:

  • Ge en förklaring av målen för vår nya färdplan och vad du kan förvänta dig av den
  • Visa en grov mockup av den föreslagna nya färdplanen
  • Dela en pågående version av färdplanen för minst ett av våra kärnteam
  • Och sedan övergången till den nya färdplanen

Vi kommer att närma oss dem i ordningen ovan och vi kommer troligtvis behöva några veckor mellan steg, så jag vill inte skapa intrycket att detta händer över en natt. Men vi borde tillkännage steg 1 ganska snart om mitt möte på torsdag om detta är så bra som jag tror att det kommer att bli. :-)

BLOG COMMENTS POWERED BY DISQUS
Kenta

Är jag som skapat Konsol Nyheter och även driver sidan framåt

Vem är online

Vi har 47 besökare och inga medlemmar online

Dela vidare

Senaste Artiklar

  • Destroy All Humans! Remake
    tisdag, 04 augusti 2020
    Destroy All Humans! Remake

    Det börjar känna sig som en trasig rekord när vi fortsätter att prata om remakes och omsläpp i år.

  • Obsidian kanske är Xbox's viktigaste studio
    måndag, 03 augusti 2020
    Obsidian kanske är Xbox's viktigaste studio

    Xbox har många begåvade studior under deras studiofilial.

  • Grounded bästa startvapen - Rotten Larva Blade position
    söndag, 02 augusti 2020
    Grounded bästa startvapen - Rotten Larva Blade position

    De första vapnen du lär dig att skapa i Grounded är svaga och spröda, men det finns andra sätt att försvara dig själv som du bara måste se lite hårdare på.

  • Grounded - Hur man använder en Sap Catcher
    söndag, 02 augusti 2020
    Grounded - Hur man använder en Sap Catcher

    Sap är en oerhört viktig resurs i Grounded som används i massor av hantverkrecept, men det krävs mycket arbete för att samla in stora mängder på egen hand.

  • Ghost of Tsushima
    tisdag, 28 juli 2020
    Ghost of Tsushima

    Det har gått sex år sedan Sucker Punchs senaste utflykt, och de har återvänt med det som nästan säkert är deras mest ambitiösa projekt hittills.

Senaste Recensioner

True Pheromones
X

Right Click

No right click