Ori and the Will of the Wisp

28 visningar
0
Pheromones

Ori And The Will Of The Wisps

Fem år fram till dagen sedan dess avgörande debut återvänder Moon Studios i förgrunden med Ori and the Wisps, som ser ut att bygga på det förflutna, rättfärdiga framgången för Ori och Blind Forest. Fans har skrikit efter en uppföljare ända sedan den landade på Xbox One och PC – medan Microsoft utan tvekan letar efter avkastning på investeringar och lägger till sin långsamt växande, men fortfarande underhållande, katalog över exklusiva produkter.

Medan utgivningsdatumet för fem års jubileum låter som det har planerats hela tiden, har Will of the Wisps försenats flera gånger; i januari drev utvecklarna sin debutdatum exakt en månad tillbaka. Men nu är det här: en 4K UHD, Xbox One X Enhanced och Xbox Play Anywhere med alla kännetecken för Game of the Year-status.

Tyvärr, med utgångspunkt från tidiga kommentarer som kommer från dom olyckliga som fått en tidig version av spelet före utgivningen, verkar det som om det andra kommandet av Ori kunde ha gjort med lite längre tid för att stryka ut en handfull tekniska problem. Som någon som nöjer sig med en dag-åtkomst genom Xbox Game Pass, bedömer jag bara spelet efter dess officiella utgivande.

Tack och lov, och trots att de stött på ett par av dessa problem, är allt bra med Ori and the Will of the Wisps. Det är faktiskt så mycket bättre än så: det borde, och förhoppningsvis, göra sig till årets spel.

Ny bok, liknande berättelse

Fem år senare vägde Ori och Blind Forest’s Up-stil, känslomässigt förstörande introduktion fortfarande tungt på mitt sinne. Som ett resultat förväntade jag mig att den ursprungliga glädjen Ori och Wisps Will skulle falla ner i samma sorgliga berättelse. Istället fann jag mig emotionell, till den grad av tårar, av dess överväldigande berättelse. Vem trodde att en fjäder kunde vara så påverkande på en familjedynamik?

Men Ori och Ku – den enda efterkommeren till Kuro, den ovilliga motsättaren i det första spelet – lider snart en tur till det värre. Det följande är en berättelse om kärlek och separation i en vackert konstruerad men främmande värld.

De nya omgivningarna som du befinner dig i ger en större dikotomi än Blind Forest: Lågen är lägre (vänta tills du ser Ku navigera i det hårda, ugglösa landskapet ensam), medan höjderna är mer underbara, väckt liv av interaktiva karaktärer som Tokk, Kwolok, Opher och Moki (“Dåligt vatten!” “Tråkigt vatten!”). Konstigt, “fiender” känner sig inte lika skadade som tidigare; Jag tyckte nästan synd om som onda efter att ha puttat in dom i spikar etc.

Ibland verkar Ori och the Wisps Will verkar ta upp ögonen på historien, men mycket av detta har att göra med det faktum att du kommer att distrahera dig själv eller dö en båtbelastning gånger i ett avsnitt. Men precis som du försöker komma ihåg vad i helvete händer, kommer en ny karaktär eller genvägar att ta dig upp. Allt känns noggrant planerat och tempo; berättelsen är aldrig för påträngande, men du glömmer inte ditt syfte. Om något, upptäcker du bara nya skäl att fortsätta flytta.

Pheromones

Utveckling utan att känna sig överväldigad

Ori och Blind Forest kändes perfekt balanserade, till den punkt där ytterligare förmågor skulle ha gjort det skrämmande eller svårt. På de fem åren sedan har Moon Studios gjort det omöjliga: skapa ännu fler färdigheter utan att överbelasta spelaren.

Sedan händelserna i Blind Forest, gjorde Ori lycka dem tydligt lata och som ett resultat förlorade de alla sina krafter. Som en lyckligt engagerad man med en långsamt växande midjelinje får jag det – men som Blind Forest handlar Will of Wisps om att lära sig nya förmågor genom noggrant konstruerade nivåer som omedelbart sätter dem på prov. Innan du vet ordet av det har du lärt dig både gamla och nya färdigheter och du känner dig perfekt utrustad för hela komplexa utmaningar framöver.

I den här utflykten får du dina standardfärdigheter som långsamt tilldelar sig styrenhetsknappar, men du har också ett LT-bundet hjul av talanger som du kan byta ut och binda till X, Y och B beroende på dina omständigheter. Du kartlägger bokstavligen din önskade kontrollstil under resan. Du får också tre “skärvor” – tacksamt emot men i slutändan onödiga bonusar som påverkar hur du rör dig, gör skador och så vidare, som kan uppgraderas med Spirit Lights och formas runt din personliga inställning.

Det är inte bara de nya och ombildade färdigheterna som får denna behandling, utan det stora utbudet av nya och ständigt utvecklande skurkar du möter. Allt är pedagogiskt av design: den första noshörningen / mungbaggen ligger i ett öppet utrymme och du måste vänta tills den tröttnar för att attackera den; senare, i ett trångt utrymme, inser du att du kan locka den för att slå sig själv ut på en vägg.

Andra varelser utvecklar ytterligare komplexiteten som kan pressa dig till dina gränser. Strider handlar lika mycket om strategi som skicklighet, men du känner dig aldrig obekväm. Combat är ofta ett spel med pixlar, men din lyhördhet, i kombination med ett generellt förlåtande liv och åtkomstsystem, hjälper dig att spika de nära samtal oftare än inte.

Som ett resultat av denna intelligent karaterade värld får du de korta men härliga ögonblicken där du snurrar samman den perfekta kombinationen av drag och det överskrider spelet; det blir en konstform. Spelet trivs med flytande, stöttat med ett superscript kontrollschema. Men då kommer du att bli helt förstörd gång på gång av det enklaste. Det är som om VVVVVV igen och igen: de minsta utmaningarna blir dina största tegelväggar, men du har fel om du misslyckas, inte spelet.

Om det finns en kritik som jag har, är det när du öppnar igen i nya avsnitt du ännu inte har slutfört. På en första körning finns det inte fiender att ta på sig, förmodligen så att du kan fokusera på att utveckla nya färdigheter. Men om du dör halvvägs igen, befolkar Will of Wisps dessa fortfarande oöverträffade sektioner med nya fiender, som antagligen läggs till för att göra saker svårare om du kommer tillbaka senare. Under dessa omständigheter undergräver det inlärningsupplevelsen och kan ofta distrahera dig från att ta reda på vad du behöver göra.

En helt ny nivå på nivån design

Känsla föder förakt, men med sina nivålayouter tar Ori och Wisps Will en igenkännbar formel och överladdar den. Återigen gör inlärningsprocessen det till en sömlös men inte mindre spännande affär, men scendesign kan vara hisnande, även med de enklaste idéerna.

Ett tidigt tecken på saker som kommer händer i Wellspring, en miniatyrhalvtagning på Mount Horu från Blind Forest, som bokstavligen kretsar runt dig. Ärligt talat, om Moon Studios berättade att det enda skälet till att det tog fem år för uppföljaren var att det tog fyra av dessa för att få Wellspring att fungera så bra som det gör, skulle jag tro dem. Förra gången jag blev lika förvånad över enkel, välutförd kreativitet var med Titanfall 2’s Effects and Cause.

Det som är desto mer spännande är att det här avsnittet bara är en handfull timmar i, det blir bara bättre och mer upprörd härifrån. Det är inte bara de huvudsakliga vägarna som är roliga heller, att gå utanför den misshandlade vägen är fruktbart. En uppsjö av miniutmaningar väntar på dig, av vilka många bara är en tio sekunders lycka, medan andra kan vara en halvtimmes smärta, bara för att få lite malm för ett ombyggnadsprojekt. Sedan finns det Spirit-prövningarna. Jag är kass över dessa och chansen är stor att du kommer att vara det också. Förhoppningsvis har du mer tålamod för dessa perfektionistiska pickles än mig.

Motbjudande uppmärksamhet på detaljer

Hur hårda omständigheterna än är, Ori and the Will of the Wisps är alltid en glädje att titta på, det är en kavalkad av färg, och världen interagerar, knakar och svarar på dina rörelser i en sådan grad att du bara inte kan ta allt in på en gång. Det är en levande, andande värld, och du känner bara en liten del av den.

Jag fan mig regelbundet att leka runt bara för att se hur omgivningen svarade. Detta kompletteras av de ständigt konstgjorda sätten Ori rör sig på, det enklaste hoppet är något att se men aldrig något du uppskattar helt tills du bara fokuserar på det.

Men det är inte allt sötma och lätt. Ibland finns det en viss avmattning och oskärpa rörelse, särskilt i expository-sekvenser som kartlägger vägen framåt, vilket undergräver konstriktningen. Sedan med kartläget finns det en alltför regelbunden chans att skärmen låses upp och stoppar det annars sömlösa flödet som spelet annars spikar.

Will of the Wisps är ett underbart spel i sin egen rätt. Det är allt du vill ha från en plattformsspelare: utmanande, vacker, känslomässig, givande och tillfredsställande. Om det inte var för DOOM Eternal, Cyberpunk 2077 och The Last of Us Part II-landning under 2020, skulle det vara en shoo-in för årets spel. Men om den inte hamnar på kortlistan kommer jag att bli slagen; det förtjänar absolut att vara där uppe.

Om det är en sak som är grundläggande för att verkligen uppskatta hela Wisps-upplevelsen, är det att du spelar Blind Forest först. Jag vet att det är en självklarhet att en uppföljare behöver en efterföljare för att den helt klickar på en historienivå, men upplevelsen av Ori första utflykt understryker hur Moon har förfinat en nästan perfekt formel till något ännu mer övertygande. Det är inte riktigt perfekt, men ge det ytterligare fem år och Oors tredje spel kan vara en oändlig 10/10.

10.0

Mitt betyg

Helhetsbetyg

Helhetsbetyg
10.0
Fördelar
  • Super bra kontroller
  • Atmosfäriskt soundtrack och fantastisk visuell design
  • Anpassningsbara utrustningar fungerar riktigt bra
  • Massor av nya idéer
Nackdelar
  • Svårighetsspikar finns lite här och där

Köp på Xbox

Pheromones
0Shares
Om författaren
kenta

kenta

Är jag som skapat Konsol Nyheter och även driver sidan framåt

Din e-postadress kommer inte att publiceras. behövliga fält är markerade *