Firewatch

0
--Annons--

Firewatch handlar om ensamhet, en första person resa genom den enorma vildmarken i Amerikas Shoshone National Forest. Det är ett sådant utrymme att det nästan oundvikligen trollkar mysterier och konspirationer av motsvarande storlek. Men i det här spelet dras vi tillbaka till det väsentliga och mänskliga.

Du är Henry.

Så här börjar allt, i den andra personen som att välja en egen äventyrsbok, även om öppningsprologen är mer som ett flervalsfrågor som skissar historien till Henrys hjärtskärande tidiga vuxen ålder. Du träffar en tjej. Sånt är livet. Det finns ögonblick av extraordinär glädje som ger plats för ett övergripande tema för ödeläggelse. Henry beslutar att fly, till ett jobb som en brandutkik vid Shoshone National Forest.

Firewatch är ett relativt litet spel som projicerar sig själv stort. Firewatch är gjord av en ny studio med ett dussin människor och är stiliserad och nästan tecknad, med sin visuella grepp om den amerikanska utomhus definierad av det ljusa, luftborsta verk av den brittiska konstnären Olly Moss. Parken är en öppen värld med spännande utsikt över avlägsna toppar och dalar som sträcker sig mycket längre än spelets utforskningsbara område. Det är en värld som levererar både variation – färg, landskap, tid på dagen – och sofistikerad inom ett tätt, välplottat utrymme, dess blygsamma karta effektivt fylld med föremål, vägar och mål.

Firewatch handlar om vad som händer med Henry i parken, efter den känslomässiga grund som lagts av prologen. Och vad som egentligen händer är två saker: han möter – eller snarare inte möter – Delilah, en skrämmande, rakt och rolig utkiksledare som är exakt vad Henry behöver för att utlösa sin känslomässiga återhämtning, och även hans chef. Hon arbetar i en avlägsen stuga på en av de spännande avlägsna topparna, en varm röst som flyter in i Henrys öra genom hans utkikande walkie-talkie, en frånvaro i det fysiska rymden runt honom som understryker hans ensamhet.

Det andra som händer är att Henry och Delilah trasslar in sig i ett långsamt utspelande mysterium, som växer från en enkel överträdelse av parkregler – barn som släpper av fyrverkerier – till en paranoid, allt konsumerar tomt. Detta mysterium motiverar alla Henrys uppgifter och rörelser: han kommer att prata med Delilah, hon kommer att skicka honom någonstans, han kommer att utforska parken, komplikationer uppstår typiskt.

Resan är dock viktigare än destinationen. Allt som händer med Henry i parken är utformat för att lyfta fram hans sårbarheter. Med sitt liv pausat och trasigt börjar hans ökande beroende av Delilah känna sig som ett känslomässigt fall, den skevade kraftsdynamiken och hans bräcklighet en tinderbox-blandning. Under tiden omsluter parken sig fysiskt honom, den här fina, vardagliga ingen som trumlar genom den vilda platsens glömska.

Och det fungerar. Vilket säger att vi bryr oss och att Henry känner sig som oss. Skrivandet är inte bara trovärt, det är tyvärr och roligt. Henry och Delilahs utbyten är fulla av den välbekanta bogserbåten och folk som lär känna varandra, spela och flirta och att nå ut att känna sig mindre ensamma. Henrys sadsack-torrhet – i tur och ordning käftig, dopig och allvarlig – är inte bara hjärtsam, den är förtjusande realistisk. Hans ord låter som något vi kan säga, vilket gör de dialogval som spelet erbjuder desto mer effektiva. Det handlar om investeringar, även om vi inte beslutar något avgörande, köper vi det. Var i.

Det fungerar också eftersom Firewatch levererar en god känsla av att vara en liten person i ett stort utrymme. Vinden hyler när du klättrar upp på de slingrande trapporna till toppen av ditt utkikstorn. Det finns en pojkescouter överlevnad att gå i parken; varje punkt som Delilah skickar Henry måste han hitta med en karta och kompass han håller framför sitt ansikte. Han hämtar förråd och rep från låsta cache-droppar – det finns en subtil känsla av att det vanliga säkerhetsnätet för spel (smala digitala kartskärmar och GPS-waypoints) har tagits bort, och Henry måste vara vaken för att hålla sig vid liv. Under andra hälften av spelet, när mysteriet Henry undersöker fördjupas, börjar en eld spridas på avstånd. Det är synligt från Henrys torn – glödande, hungrig, okontrollerbar – och det växer till en allomfattande kraft.

Det finns dock saker som Firewatch inte riktigt levererar. Det finns glimtar av komplexiteten i ett pusselspel – med dess föremål, som till exempel kan plockas upp, flyttas och undersökas – som det inte riktigt följer med. Tidigare, när han handlar med dessa barn och deras fyrverkerier, kan Henry hämta sin stereo och sedan, även om spelet inte specifikt föreslår det, är det möjligt att kasta den i sjön. Det är en spänning att känna till spelet har förutsetat detta val av vänsterfält, något som påminner om otydligheterna och intuktionerna i klassiska PC-äventyrsspel och något som Firewatch inte gör igen.

Detta berör en större fråga om interaktion och engagemang. Den vandrande simulatorfrågan. Spel som faller in i denna kategori har försökt olika saker för att lägga till komplexitet i den grundläggande processen att röra sig genom ett område och ta emot berättelse. Firewatch använder förgreningsdialog och taktila objekt och föremål (walkie-talkie, kartan, dussintals små noteringar) för att ge spelare ett handtag i upplevelsen. Det känns som om det skulle kunna styra framsteg genom att bygga pussel med dessa objekt, men istället leds vi mycket, om än skickligt, genom spelets värld. Tiden är elastisk, beroende på historiens behov. Dagar och till och med veckor hoppas över. Ibland, med en inträffad punkt nått, slutar dagar helt enkelt medan Henry vandrar i det fria. Och varför inte? Det är effektiv berättelse, men det understryker också att Firewatch flyttas framåt av spelarupptäckten, snarare än spelaraktivitet.

Allt detta innebär att Firewatch gör vad den avser att göra – det berättar en enkel, effektiv berättelse med sin starkt utvecklade känsla av plats och genom att binda oss till Henry genom smarta skrivande och dialogval. Frågan om dessa val väsentligt kan påverka resultatet av Henrys historia vinklar: var vi bara vittnen eller aktiva deltagare?

Firewatchs sista minuter ger emellertid ett bråttom av uppenbarelse och försoning som kapar en triumferande och involverande bit av emotionell berättelse. Det är i slutändan, som att välja din egen äventyrsbok, spelad utan tärningar eller slåss. Du är Henry. Och du är glad att du spelade Firewatch.

The Beginning

End Of The Wire

The Big Fire

6.0

Mitt betyg

Helhetsbetyg

Helhetsbetyg
6.0
Fördelar
  • Visuellt fantastisk värld
  • Trovärdiga, ansträngande karaktärer

  • Kraften att skapa en riktig relation

Nackdelar
  • Central mysterium är inte helt meningsfullt
  • Mindre men ihållande tekniska problem


 

Om författaren
Kenta Mattsson

kenta

Är jag som skapat K-Gamer.se och även driver sidan framåt

Din e-postadress kommer inte att publiceras. behövliga fält är markerade *