Här under kan ni läsa en Q A som har gjorts mot Utvecklare för REAVER 

Vilka var dina mål när du designade Reaver?

Reaver var den första prototypskinn vi gjorde, tillbaka när vi fortfarande funderade på vilka skinn i VALORANT kunde vara. Så vårt huvudmål var verkligen att utforska potentialen hos våra skinn. Andra tac-skjutare visade oss redan att färgförändringar eller små modelländringar var möjliga, men vi behövde testa om det skulle gå att göra all-out med anpassade funktioner till och med i genren. Vi visste även då att kosmetika var sekundärt för spelintegriteten. Dessutom ville vi inte äventyra VALORANTs kreativa vision. Det är ett ganska jordat spel, och vi behövde veta om något så tematiskt annorlunda (som en mörk fantasytema) skulle se ut på sin plats. Slutligen ville vi räkna ut den konstnärliga och kreativa baren för våra skinn. Vårt team behövde en tydlig förståelse för hur mycket oomph vi ville lägga in dem, särskilt när vi utforskade det (relativt) okända området för nya animationer, VFX, SFX, etc. Det räcker med att säga att det fanns mycket ridning på Reavers utveckling – och det är redan innan vi började överväga målen för Reaver-skinline!
För att svara på alla dessa frågor behövde vi börja prototypa vår första hud. Vi började med operatören först och utforskade runinsymboler och bilder inom en mörk fantasitema. När vi började göra huden hade vi mycket roligt att utforska saker som anpassade animationer. Det finns bara så många sätt att ladda om en tidning utan att allt känns detsamma, så vi försökte verkligen pressa den med operatören och se hur en telekinetisk animation skulle kännas. Under denna utforskning av animationer upptäckte vi också av misstag begreppet melee-arketyper. En animatör som kom att hjälpa oss i några veckor försökte skapa en alternativ animationsuppsättning för basmelee, som vi älskade så mycket att vi skapade Reaver-dolk. Från och med då bestämde vi oss för att göra olika typer av melees som vi klassificerade i flera arketyper som skulle dela liknande animationsuppsättningar beroende på hur de hålls.

Sean Marino, Art Lead


När vi väl hade skapat Reaver-prototypen behövde vi se hur spelare reagerade på utvecklande skinn. Den enkla delen var att testa om spelare gillade idén att utveckla skinn (de gjorde). Det svårare svaret att hitta var varför – vad spelare gillade specifikt och tyckte inte om dessa anpassade funktioner. Vi började med intern Rioter-feedback, som visade mycket negativ feedback kring anpassade animationer. Specifikt tyckte Rioters inte om den anpassade utrustningsanimationen, där huden materialiserades ur en magisk kallningsanimation (liknar en kanal). De berättade för oss att det var svårt att berätta när pistolen var redo att skjuta, och att animationen kändes längre än basanimationen, även om det tog exakt samma tid. Även med den här feedbacken var vi inte säkra på om det var ett faktiskt problem med animationen, eller att Rioters bara behövde tid att anpassa sig. (De upplevde bara basanimationerna någonsin och de hade blivit vana vid dem vid den tidpunkten.) Så vårt nästa steg var att testa skinnen externt med spelare som aldrig tidigare spelat VALORANT. Vi fick liknande feedback, så vi gick tillbaka till ritbordet: itera, testa, sedan itera igen. Så småningom kom vi till en plats där animationer gick från den lägst rankade funktionen till den högst rankade. Efterbehandlare var också något som vi fick mycket blandad feedback om: medan spelare tyckte att efterbehandlare var coola, kände de sig också riktigt överväldigande. De dök upp så sällan att spelare förväntade sig något mer meningsfullt. Under Closed Beta fick vi massor av positiv feedback kring den mycket, mycket WIP-efterbehandlaren på Reaver. Spelare älskade det. Med det tog vi ett hopp av tro och gjorde Finishers för Prime och Sovereign strax innan spelet lanserades! Och nu har Reaver också en helt ny efterbehandlare. Vi har sett många teorier online för varför vi inte skickade Reaver direkt … men sanningen är att när vi först gjorde Reaver gjorde vi så många saker fel och lärde oss så mycket av dess utvecklingsprocess. Det var verkligen den bästa prototypen vi kunde ha gjort på den tiden. För att vi faktiskt skulle kunna skicka huden, var vi tvungna att gå tillbaka och bearbeta den helt från början till slut: modell, animering, VFX, ljud, varianter, kill banner och efterbehandlaren. Förhoppningsvis träffar den fortfarande samma goda känslor som den gamla Reaver, men visar hur mycket vi har vuxit som ett team!

Preeti Khanolkar, Producer



Vad tog du inspiration från / några anmärkningsvärda koncept du ville förmedla med Reaver?

Vår konceptkonstnär hämtade inspiration från mycket klassiska mörka fantasyteman, såsom mörk magi, runor och vampyrjägare, när han designade de tidiga koncepten för Reaver. Det var en så klassisk mörk fantasihud att vi faktiskt kallade det allra första konceptet ”Dark Fantasy.” Också en rolig tillfällighet: när det gällde att namnge huden, hade vi valt namnet ”Omen” för hudlinjen (med ”Reaver” som backup), men Character Team hade redan slagit oss till det.

Sean Marino, Art Lead



Några oväntade utmaningar eller nyhetsberättelser som du vill dela med dig av när du utformar Reaver?

Det är svårt att få tillbaka något som spelare älskar. Vi vet ärligt talat inte hur spelare kommer att reagera eftersom det finns en hel del nostalgi för spelare som var i Closed Beta (vi ser så många ”återför Reaver” -kommentarer varje vecka). Och eftersom huden var tvungen att gå igenom en fullständig uppdatering innan vi tog tillbaka den, behövde vi se till att den fortfarande träffade de tematiska målen som originalet gjorde: kantig, mörk och illavarslande. Det måste vara något som en edgelord skulle älska. Under vårt första omarbetningsförsök kändes något om de visuella effekterna helt enkelt inte. Det låter dumt, men jag sa bokstavligen till Sean ”något om det här känns bara inte som Reaver längre; det är inte kantigt nog. ” Sean och jag satte oss ner (virtuellt) för att titta på några referensbilder och bryta ner effekterna ram-för-bild för att bekräfta att vi var på samma sida för hur huden skulle kännas. När vi gjorde detta insåg vi att det var för mycket rosa och vitt i effekterna, som vår VFX-artist sedan skiftade till mer mörkblå och svart. Detta resulterade också i att vi också gjorde färgen på modellen mörkare, så nu kändes det verkligen extra kantigt. Separat har vi också lagt till en pistol till linjen så att den skulle ha 5 vapen som alla andra huduppsättningar. Tillbaka i Closed Beta var Guardian det tredje mest använda vapnet efter Vandal och Phantom, så vi trodde att spelare skulle älska tillägget av en Guardian (plus att det passade hela ”långväga kanoner” som vi hade med Vandal , Sheriff och operatör). Men vi trollade oss själva för att spelare inte använder Guardian mycket längre, så vi vet att vi kommer att bli memed för att lägga till ytterligare en Guardian-hud i spelet.

Preeti Khanolkar, Producer



Hur känns det att äntligen få tillbaka Reaver-skin?

Det är riktigt coolt att äntligen släppa Reaver till spelare på riktigt, för det känns som att komma tillbaka i full cirkel: skapa prototypen, visa den för spelare i Closed Beta, ta den ur spelet och sedan bearbeta den för release efter lanseringen. Eftersom vi fortsatte att arbeta på huden de senaste månaderna läckte vi av misstag filnamn in i byggnaden, som dataministerna fortsatte att ta upp. På samma sätt använde Store-teamet Reaver som en platshållarbild för miniatyrbild, vilket hade den oavsiktliga effekten att ”haunt” menyerna en gång i taget, så vi skulle se otaliga inlägg som detta och detta. Vi kände oss dåliga eftersom allt detta bara drivit rykten om ”Reaver is the next skin line”, när Reaver fortfarande var månader borta från release. Hela ”bring back Reaver” -vapen inspirerade oss att reflektera den passionen i Reaver Card-konsten – vi skämtade att kortet skildrade en mörk magisk ritual som skulle kalla Reaver tillbaka från de döda. De frekventa dataminläckorna inspirerade oss också att prova en teaserkampanj där vi medvetet läckt ut några spöklika filnamn i fläckarna 1.09 och 1.10 för att reta återupplivandet av Reaver. Vi skrattade för oss själva över teasernis ironi eftersom ingen av dataministerna på något sätt upptäckte de avsiktliga läckorna, så vår stora hjärnspärr misslyckades.

Sean Marino, Art Lead