Förra månaden bekräftade Sony att Japan Studio, dess förstapartsutvecklare baserad i Tokyo, genomgår en omväxling.

Sony utarbetade detta i ett uttalande till IGN och sa att Japan Studio kommer att omcentreras kring Team ASOBI, som du kanske känner som utvecklaren bakom PlayStation 5-lanseringstiteln Astros Playroom.

Japan Studio ansvarar för några av de mest vördade spelen i PlayStations historia inklusive Shadow of the Colossus, Ape Escape, Gravity Rush, PaRappa the Rapper och Everybody’s Golf. Studion samproducerade också Bloodborne, som av många anses vara ett av de bästa PS4-spelen genom tiderna

Källor berättade för VGC att de flesta av Japans Studios medarbetare redan har avskedats och lämnar ett skelettbesättning av affärs- och lokaliseringspersonal samt Astro Bot-seriens utvecklare Team ASOBI.

Medan Team ASOBIs produktion har varit fantastisk (jag älskar särskilt Astro Bot Rescue Mission för PSVR) kan jag inte låta bli att känna att Sonys första partiproduktion kommer att bli mycket mer förutsägbar och mycket mindre kreativ eftersom den fokuserar mer på sina västerländska utvecklade versioner.


Affärsperspektiv

I rättvisans namn är Sonys beslut helt begripligt ur ett affärsperspektiv. Enligt de källor som nämns på VGC var Japan Studio helt enkelt inte tillräckligt lönsamt, och det är tyvärr sant.

Gravity Rush 2, trots att det blev otroligt väl mottaget, kunde helt enkelt inte uppfylla försäljningsförväntningarna över hela världen. The Last Guardian presterade på liknande sätt trots positivt mottagande. Jag kan helt se varför Sony och Japan Studio-personal kan vara frustrerade över dessa resultat. Bra spel, tyvärr, ger inte nödvändigtvis bra försäljning.

Men där ligger frågan: det är alltför lätt för titlar att betraktas som misslyckanden av utgivare när de inte säljer så bra som de vill. Det är dock inte ett sentiment exklusivt för Sony, eftersom många publiceringsjättar ger intrycket att de föredrar kvantitet framför kvalitet.

Kom ihåg när Capcom kände att cirka fem miljoner sålda exemplar för Resident Evil 6 inte var tillräckligt bra? Mer nyligen än så blev EA ökänt besviken när Battlefield 5 sålde mer än respektabla 7,3 miljoner exemplar.

Sony stängde själva av Studio Liverpool (tidigare Psygnosis) 2012 och citerade fokus på sina ”investeringsplaner på andra studior som för närvarande arbetar med spännande nya projekt.” Låter bekant? Detta beslut vid den tidpunkten ledde effektivt till Wipeout-serien, som ofta ansågs vara en viktig hörnsten i brittisk spelutvecklingshistoria.

Det här är förmodligen större budgetexempel, men tanken att spel måste uppfylla ofta löjliga försäljningsmål har sipprat över hela branschen, och det ser ut som att känslan inte går någonstans, vilket framgår av omstruktureringen av Japan Studio och Sonys påstådda kommentarer angående utvecklarens underprestanda.


Vad gjorde Japan Studio så speciell?

Medan Japan Studio aldrig egentligen var ett känt namn på samma sätt som, till exempel, Naughty Dog eller Sucker Punch är idag, hindrade det inte utvecklaren från att pumpa ut mycket polerade, otroligt roliga spel.

Jag skulle faktiskt jämföra Japan Studio något med Nintendo i sin önskan att tänka utanför lådan (Gravity Rush), experimentera med mer unik estetik och spelmekanik (LocoRoco och Patapon) och i allmänhet undvika beprövade konventioner som fastställts av trippel- A släpps (Shadow of the Colossus och The Last Guardian).

Visst, inte alla spel från Japan Studio var en hit, och företaget utvecklade enstaka stinker (tittar på dig, Knack), men det vackra med Japan Studio är att du aldrig riktigt visste vad du kunde förvänta dig av företaget. För mig var dess spel ofta en välkommen oas i en öken med samma trippel – En öppen världshandlingsspel, som nu är Sonys bröd och smör.

Det är inte för att ta bort något från det hårda arbetet som utvecklare sätter i stora namnspel som The Last of Us: Part 2, Horizon: Zero Dawn och Ghost of Tsushima. Det borde absolut finnas ett utrymme för dessa spel eftersom de konsekvent säljer bra, är av exceptionellt hög kvalitet och håller det exklusiva spelet låst för Sony.

Dessa titlar är så framgångsrika att det är oerhört frustrerande att Japan Studios produktion inte alltid når önskvärda försäljningsmål och anses som sådan inte ha någon plats bland Sonys stora hitters.

Tvärtom tror jag absolut att Japan Studio hade förtjänat sin plats. Visst, det kommer aldrig att driva försäljningen av PS5-konsoler, och dess spel sannolikt inte någonsin att sälja i miljoner, men det var ett värdefullt ess i Sonys ärm oavsett.

Var det verkligen så besvärligt att hålla studion i drift? Japan Studio gjorde vanligtvis relativt lägre budgettitlar som inte på något sätt slog banken för Sony. Japan Studio hjälpte till att avsevärt diversifiera Sonys första partibibliotek, och jag kände att dess spel perfekt kompletterade Sonys trippel-A-utgång, och kändes som ett fint vin att njuta av med en härlig huvudrätt.


Sony misslyckas där andra förlag lyckas

Jag hoppas att Sony inte kommer att överge de IP-adresser som Japan Studio arbetat med. Det skulle vara en enorm skam att inte se utmärkta serier som Everybody’s Golf och Gravity Rush göra uppträdanden på PS5.

Bara tanken på hur Gravity Rushs verklighetsböjande världar kan se ut och spela på PS5 är tillräckligt för att få mig upphetsad. Dessa spel behöver inte massiv publik – de har redan solida kultfansbaser som skulle stödja och uppskatta produktionen – och med tanke på den konsekventa framgången med Sonys trippel-A-spel behöver de inte ens sälja allt så bra heller.

Microsofts strategi för att stödja förstapartsutvecklare har verkligen varit mer beundransvärd. Sällsynta, Obsidian Entertainment och Double Fine Productions lägger inte nödvändigtvis ut banbrytande trippel-A-spelrisker, men de spel som företagen gör får tillräcklig budget och tid och kommer sannolikt att ha mycket längre hållbarhet tack vare Xbox Game Pass.

Även Nintendo behandlar sina förstapartsutvecklare med lite mer respekt. Xenoblade Chronicles 2 har hittills sålt ungefär 1,5 miljoner exemplar, vilket är ganska respektabelt för sin nisch. Dess utvecklare, Monolith Soft, är nu i förarsätet och utvecklar The Legend of Zelda: Breath of the Wild 2. I stället för att släppa sin personal för att inte sälja miljoner på miljoner exemplar tar den nu tyglarna på en av de mest förväntade kommande släpp i allt spel.

Det känns bara som att Sony har kastat Japan Studio under bussen. Japan Studio har aldrig haft möjligheten att växa till något större och har sällan fått marknadsföringen för Sonys västra studior.

Personligen tycker jag att det är ett enormt missat tillfälle på samma sätt som PlayStation Vita. Sonys försummade handkonsol saknade ordentlig marknadsföring och support under sin korta livstid. Detta trots de fördelar som enheten hade jämfört med Nintendo 3DS som dubbla analoga pinnar, handhållen HD-spel långt före lanseringen av Nintendo Switch och en fantastisk OLED-skärm som är avundsvärd till denna dag.

Även om det är lätt att säga att Sony kanske har skjutit sig i foten med Japan Studio-omstruktureringen, tror jag i slutändan inte att det kommer att skada dem alls, åtminstone monetärt. Sony kommer att ha det bra med sin nuvarande första partispelstrategi, det är bara en skam att en av dess mest kreativa utvecklingsstudior inte kommer att vara där för att fortsätta växa och leverera fantastiska spel som du helt enkelt inte kunde få från någon annan utvecklare .

Vila i fred, Japan Studio. I denna värld av uppblåsta triple-A-budgetar och stränga försäljningsmål kommer din vilja att utmana moderna speldesigntroper till förmån för mer knäppa, unika upplevelser att saknas.

Redaktör / Nyhetsskribent | + posts

Om jag inte jobbar eller spenderar tid med familjen spelar jag förmodligen. Några av mina senaste favoritspel jag har spelat är Assassin's Creed Valhalla, Watch Dogs: Legion och Ghost of Tsushima.

Har även varit med sen starten av sidan och hjälper Kenta att driva sidan framåt.